مقابلة Hitman الخاصة في E3 2016

نشر في /بواسطة: في:

خلال معرض E3 2016 سنحت لنا فرصة مقابلة بعض أعضاء فريق تطوير Hitman لمشاهدة إستعراض مهمات الصيف القادمة في 19 جولاي، وهذا ملخص للنقاش والإجابات على الأسئلة في الأسفل.

السيد Torben Ellert يعمل كـ lead online designer مصمم رئيسي في IO Interactive :

وصلنا لنصف الموسم وأعلننا للتو عن مهمات إضافية والتي نوعاً ما مختلفة ومنفصلة عن الحلقات السابقة، لنأخذ نظرة عليها..

مهمات الصيف البونس بإختصار عبارة عن مهمتين واحدة في Sapienza خلال الليل وهي مختلفة تماماً، المثير للإهتمام هو التحول من مكان إلى حدث الجميع فيه مشغول بتصوير الفيلم بوسط المدينة مع روبتات ضخمة بالخلفية.

وفي الحقيقة هي ليست مجرد مهمة جديدة، فهنالك قائمة تروفيز جديدة والعديد من الفرص لقتل الهدف.

سندس: وكما ذكرت لن تكن متعلقة بالقصة أليس كذلك؟

Torben Ellert: نعم، نوعاً ما هذا مايقوم به العميل 47 أثناء إجازته.

وهنالك العديد من الأمور الممتعة في المهمة بحكم طبيعة تصوير الفليم حيث ستلاحظ أن جميع الأحداث متزامنة وتسلسلية مما يخدم العميل 47، الهدف يمثل المشهد الأول ثم يقابل جمهوره ثم يوقع للمعجبين وهكذا. طبيعة المهمة مشابه نوعاً ما لمهمة Curtains Down  في Hitman: Blood Money.

الأمر الآخر الممتع هو إن اللاعبين سيحتاجوا لتعلم طرق للتفاعل مع المهمة من جديد بالرغم إن الشوراع والمباني هي نفسها إلا أن هنالك إختلاف جذري في الأحداث.

*ضمن الإستعراض رأينا العميل 47 يغير تنكره من طاقم الفليم إلى تقني ليعبث بأحد الروبتات العملاقة*

Torben Ellert: تقريباً كل مهمة في Hitman لها طابعها الخاص فمثلما رأينا في Sapienza غلب عليها طابع المرح وأعتقد إن الأداة الجديدة ستكون المفضلة لدى اللاعبين

*الأداة التي يشير لها عبارة عن دمية متحدثة لأحدى الشخصيات بالفليم وبإمكانك إستخدامها لإلهاء الأعداء وبمجرد إقترابهم لها ستنفجر بهم.. رهيبة*

ختاماً مهمة البونس الأولى هي مهمة جديدة تماماً ولكن بموقع مألوف للاعبين وتحتوي على محتويات جديدة خاصة بها كالتحديات والـ contracts.

Torben Ellert: مهمة البونس الثانية تقع في مراكش والتي سيتغير هو تحول المهمة من حدث إلى مكان عكس مهمة بونس Sapienza، وصلتنا العديد من ردات فعل على الحلقة الثالثة تقول “هنالك مقهى كبير في وسط المدينة ولا شيء مهم يحدث فيه” لهذا في مهمة البونس سنأخذكم في رحلة قبل عام من أحداث الحلقة الثالثة وسيتمكن اللاعبين فيها من رؤية مراكش كمدينة مُرحِبة ،هادئة وخلابة تماماً كما رأيتها خلال زيارتي قبل سنوات! بإختصار ستجعلك تود بزيارتها..

أما بالنسبة لردات فعل اللاعبين بشأن الغرف والمتاجر الفارغة فأود أن أوضح إننا فعلنا ذلك عمداً حيث كنا على دراية بخطة الموسم كاملة، نعم قد تظن أن المقهى هادىء ولكن سيتم تسليط الضوء عليه بوقت لاحق تماماً مثل مكتب المحامي في Sapienza.

Torben Ellert: مثلما ذكرت وصلنا لمنتصف الموسم وأظن أن الوقت مناسب لأخذ بريك بعيداً عن القصة بمهمات البونس الخفيفة والممتعة قبل أن نعود لها مع المهمات الرابعة، الخامسة والسادسة. وأعتقد أن أفضل شيء يخص الموسم ونظام الحلقات أن الجميع في نفس المكان بنفس الوقت، جمعينا نستكشف نفس المهمة ونعمل على إغتيال نفس الأهداف مما يجعل Hitman أكثر متعة. لا ننسى أن هنالك دائماً شخص يحرق اللعبة في أقل من يوم ويعلق “ضيعت فلوسي عليها” لكن هنا لدينا وقت كثير لنستكشف فيه براحة حيث لطالما كانت Hitman تركز على الإستكشاف والتجربة.  نرى العديد من اللاعبين يعلقوا “أرى نفسي أعود للعبة مراراً وتكراراً، لا أقضي 100 ساعة لعبة خلال عطلة نهاية الإسبوع بل أقضي 100 ساعة لعب خلال شهرين”.

وشخصياً كقيمر أب لا أستطيع قضاء 100 ساعة لعب خلال عطلة نهاية الإسبوع ولكن لسلسلة أحبها سأعود لها بالتأكيد بعد فترة، تماماً كسلسلة تلفاز.

سندس: أحببت التفاصيل المتقنة في المشاهد ولكنها قصيرة هل هنالك أي خطة لجعلها أطول بالحلقات القادمة؟ 

Torben Ellert: *يضحك* في Hitman هنالك طريقتين نسرد فيها القصة الأولى عن طريق المشاهد، الآخرى عن طريق الفرص فحين يستغلها اللاعب سيكتشف على أجزاء آخرى من القصة وسيتمكن من ربط الشخصيات ببعضها البعض.

سندس: ماهي خططكم للأهداف الحصرية وهل سيتم دعمها على الأجهزة الآخرى؟ 

Torben Ellert: الجميل في الأهداف الحصرية إنها مؤقتة فبعد 48 ساعة لن يتمكن أحد من العودة لها أبداً لهذا من المؤسف أنها ستفوت على اللاعبين الذين سينضموا لنا لاحقاً وأيضاً لن يتمكنوا من مواكبة مجتمع Hitman كما يحدث الآن الجميع في مكان واحد كما ذكرت سابقاً. وحتى الآن الأهداف الحصرية تملك قصتها الخاصة وكأنه في عالم موازي وحقيقة لا أرغب بذكر التفاصيل لكي لا أحرق الأحداث عليك ولكن مع الهدف الرابع الذي سيصدر مع الحلقة الرابعة في تايلندا سيتمكن اللاعبين من وضع القطع مع بعضها البعض ومعرفة الزبون أو الـ client ولماذا تم إختيار هذه الأهداف، حتى الآن نعلم إن الأمر متعلق بشيء عملوه في التسعينات لكن من الذي طلب إغتيالهم؟! بعض الشخصيات ستكون متعلقة بالقصة الرئيسية وآخرى متعلقة بأحداث مستقبلية لم نذكرها بعد. الأهداف الحصرية سمحت لنا بتوسعة عالم Hitman عن طريق إضافة شخصيات، قصص، وتجارب جديدة حتى يحصل اللاعب على القدر الذي يرغب به من Hitman.

سندس: رائع، برأيك ماذا كسبت Hitman من نظام الحلقات؟

Torben Ellert: أعتقد الذي كسبته Hitman من نظام الحلقات هو نقطة الوصل الهائلة مع اللاعبين، العادة تصنع لعبة AAA تضعها في صندوق وثم تتمنى إن أمورها سليمة وربما ربما بتتمكن من صنع إضافة إضافتين وبعدها تختفي وماتظهر إلا بعد 3 سنوات. لكن مع الموسم بوسعنا رؤية الأشياء مثلاً كنا في سباق مع موعد الشحن وقررنا أن holstering animation ليست بتلك الأهمية نقدر نصدر اللعبة بدونها وفعلاً صدرت بدونها ولكن مطالبة اللاعبين لها دفعتنا للتغير وللأننا لازلنا في طور الإنتاج تمكنا من العودة للرسامين والمصصمين وطلبنا منهم العمل على holstering animation للأسحلة كالسيوف و pistol.

*المقصود بـ holstering animation هي تخبئة العميل 47 لأسلحته الصغيرة بإمكانك رؤيته وهي يدخل المسدس في الحافظة أو جيبه، بإختصار السلاح مايختفي فجأة*

Torben Ellert: وكما ذكرت لإننا في طور الإنتاج بوسعنا صنع قرارات ذكية أيضاً بوسعنا الإستجابة للاعبين بسهولة، على سبيل المثال رأيت فيديو لأحد اللاعبين في Sapienza يستخدم أحد القنابل الغير مميتة ليقفز لمكان عالي وفي البداية قد تظن أن الأمر ممتع لكن بعدها بدأت أفكر ماذا لو قفز اللاعب لخارج إطار الرسوم؟ قد يتسبب ذلك بتعطيل الجهاز!

سندس: يعني تقريباً continuous feedback؟ 

Torben Ellert: نعم continuous feedback ولكن أيضاً كما ذكرت عملية تطوير مستمرة نظراً إلى أن الجميع في نفس المكان بنفس الوقت ولهذا من سينضم لنا لاحقاً ستفوته هذه التجارب، أشبه نوعاً بمشاهدة التلفاز قديماً قبل خدمات البث الجميع ينتظر الموسم الجديد ويشاهد الحلقة ثم يتحدث عنها ويناقشها مع زملائه وهي بالفعل تجربة شبيه ولكن مع لعبة AAA.

سندس: لماذا الإتصال بالشبكة شبه إلزامي بالرغم إن اللعبة مقتصرة على الطور الفردي؟

Torben Ellert: سؤال جيد، حين طورنا الجزء الخامس Hitman Absolution أدركنا أن هنالك العديد من الأشياء التي إما تم تهكيرها، سوء إستعمالها، أو معطلة وليس بإمكاننا إصلاحها! ولم نتمكن من صنع تحديات وإضافات مثل vampire challenge pack لهذا بعد ما إنتهينا من Absolution إجتمعنا لنناقش سؤال واحد ماذا نحتاج لإضافة تعديلات وتحديات للعبة وكيف؟ وتوصلنا لنتجتين، الأولى حاجة اللعبة للتحول لقطع شبيه بالليقو أي نضيف قطعة نزيل قطعة ونحول بين on/off بسهولة وسلاسلة. الأمر الثاني نحتاج ننقل game logic إلى سيرفرات.

تقدر تلعب اللعب بدون الإتصال بالشبكة لكن لن تحصل على التجربة الغنية لكل الأشياء اللي نتعلمها من اللاعبين وننقلها للسيرفر لأنها تسمح لنا بصنع تجربة أفضل، الوضع لا يمت لـ RAM بأي شكل بل هي النتيجة التي خرجنا بها من Absolution لنصنع لعبة Hitman أفضل تستمر لفترة أطول.

سندس: أتذكر أن في حال إنقطع الإتصال يرجعني للقائمة الرئيسية وتم حلها مع تحديث للحاسب الشخصي قبل الأجهزة المنزلية

Torben Ellert: مع التحديث الجديد نسميه pause re-connect يتوقف لتحاول الإتصال بالشبكة مجدداً وتقريباً الكل يتمكن من الإتصال من الشبكة من أول محاولة، هل أتمنى لو هالشيء لم يحدث؟ نعم أتمنى لو لم يحدث أبداً لكن أشعر الفائدة التي تقدمها لنا كشركة هي صناعة لعبة يحبها الناس وأعتقد تستحق المقايضة.

حقيقة إستمتعت بمقابلة فريق Hitman مجدداً وبالرغم إني ماشبعت من القصة الرئيسية إلا إني من اللي شفته متشوقة لمهمات البونس الفريدة من نوعها.

لمتابعة جميع الأخبار والإنطباعات من قلب الحدث: معرض E3 2016

Send this to a friend